domingo, 30 de octubre de 2016

misión 2

WordCloud
Lema
Pechakucha https://docs.google.com/presentation/d/1V8t3dYZv-QoQvd4NaxcrKfw4JA1i5wPqfO4qzVfyd1c/edit?usp=sharing MindMap
DAFO Debilidades: Los chicos no están acostumbrado a seguir reglas de juego. Los chicos no distinguen entre juego y gamificación Fortalezas: Profesor innovador y motivado uso de trabajo cooperativo en aula buena relación profesor-alumno equipo pedagógico cohesionado e implicado Amenazas: algunas familias no colaboran algunos alumnos disruptivos poca facilidad de acceder a recursos tecnológicos Oportunidades: Equipo educativo implicado e innovador apoyo del equipo directivo

plan

El grupo escogido es de ESO, no voy a decir nivel ni usaré los nombres de los alumnos por el derecho a la protección de datos de menores. Es un grupo de 26 alumnos. Voy a usar grupos heterogéneos de base y para agrupar a ls alumnos utilizaré los criterios de ayuda cooperativa, nivel cognitivo y género. Una vez confeccionado los grupos se reajustarán en base al comportamiento disruptivo de determinados alumnos. Hay 8 alumnos que pueden ayudar, 5 alumnos que necesitan ayuda y 13 de nivel medio. Se establecerán 6 grupos: 4 de cuatro alumnos y 2 de cinco.

Curso aprendizaje cooperativo

Hola a todos, soy Manuel Fuentes, profesor CLIL de Biología y Geología de Secundaria, y jefe de estudios adjunto. Con este curso quiero aprender a mejorar el aprendizaje en el aula y llevarlo a la práctica. Les dejo una foto de la playa que me vió crecer. Saludos

lunes, 17 de octubre de 2016

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Listo para mi prime desafío y superar el nivel. #gamficaMOOC
Tal y como explicita Karl Kapp en " The Gamification of Learning and Instructin", Wiley 2012, JUEGO es un sistema en el que los jugadores se involucran en un reto artificial,definido por reglas, interactividad y comentarios, que da como producto un resultado cuantifcable acompañado de una reacción emocional. GAMFIFICACIÓN en el aula es el uso de la mecánica de juego, su estética y su razonamiento para involucrar a los alumnos, motivar la acción, fomentar el aprendizaje y resolver problemas.