domingo, 30 de octubre de 2016
misión 2
WordCloud
Lema
Pechakucha
https://docs.google.com/presentation/d/1V8t3dYZv-QoQvd4NaxcrKfw4JA1i5wPqfO4qzVfyd1c/edit?usp=sharing
MindMap
DAFO
Debilidades:
Los chicos no están acostumbrado a seguir reglas de juego.
Los chicos no distinguen entre juego y gamificación
Fortalezas:
Profesor innovador y motivado
uso de trabajo cooperativo en aula
buena relación profesor-alumno
equipo pedagógico cohesionado e implicado
Amenazas:
algunas familias no colaboran
algunos alumnos disruptivos
poca facilidad de acceder a recursos tecnológicos
Oportunidades:
Equipo educativo implicado e innovador
apoyo del equipo directivo
plan
El grupo escogido es de ESO, no voy a decir nivel ni usaré los nombres de los alumnos por el derecho a la protección de datos de menores. Es un grupo de 26 alumnos. Voy a usar grupos heterogéneos de base y para agrupar a ls alumnos utilizaré los criterios de ayuda cooperativa, nivel cognitivo y género. Una vez confeccionado los grupos se reajustarán en base al comportamiento disruptivo de determinados alumnos.
Hay 8 alumnos que pueden ayudar, 5 alumnos que necesitan ayuda y 13 de nivel medio.
Se establecerán 6 grupos: 4 de cuatro alumnos y 2 de cinco.
Curso aprendizaje cooperativo
Hola a todos,
soy Manuel Fuentes, profesor CLIL de Biología y Geología de Secundaria, y jefe de estudios adjunto. Con este curso quiero aprender a mejorar el aprendizaje en el aula y llevarlo a la práctica.
Les dejo una foto de la playa que me vió crecer.
Saludos
lunes, 17 de octubre de 2016
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Listo para mi prime desafío y superar el nivel.
#gamficaMOOC
Tal y como explicita Karl Kapp en " The Gamification of Learning and Instructin", Wiley 2012, JUEGO es un sistema en el que los jugadores se involucran en un reto artificial,definido por reglas, interactividad y comentarios, que da como producto un resultado cuantifcable acompañado de una reacción emocional. GAMFIFICACIÓN en el aula es el uso de la mecánica de juego, su estética y su razonamiento para involucrar a los alumnos, motivar la acción, fomentar el aprendizaje y resolver problemas.
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